Уже в продаже

Опрос

Пользуетесь ли вы дисконтной картой "Чудо"?

Да
Нет
Впервые слышу о существовании такого дисконта





Інструменти Photoshop для редагування зображень карт зсуву / карти висот 3D ландшафту

  1. Недоліки «освітленого» зображення карти висот і «стисненого» ландшафту в Unity 3D.
  2. Способи освітлення зображень в Photoshop
  3. Освітлення зображення карти висот за допомогою інструменту експозиції «Exposition».
  4. Використовуємо інструмент Освітлювач «Dodge Tool» на карті висот для того, щоб показати частину «невидимого»...
  5. «Викривляє» яскравість зображення карти висот інструментом Photoshop Криві ( «Curves»)
  6. Освітлення зображення карти висот ландшафту через Рівні (Levels)
  7. Потужний інструмент корекції зображення «HDR toning ...»

У даній статті (уроці) ми розглянемо більш м'які способи освітлення зображення карти висот, ніж інструменти Photoshop Автотон (Auto Tone) і Автоконтраст (Auto Contrast). Розглянуті тут інструменти Photoshop для роботи з зображеннями Експозиція «Exposure», Осветитель «Dodge Tool», настройки рівнів зображення «Levels», криві «Curves», HDR тонування «HDR toning» здатні проявити / освітлити будь-яке зображення карти висот, навіть змінити його до невпізнання, істотно вплинути на кінцевий ландшафт в Unity3d, створений з зображення карти висот.

Недоліки «освітленого» зображення карти висот і «стисненого» ландшафту в Unity 3D.

Отже, в попередніх частинах статті ми створили террейн в Unity3D і експортували карту висот в форматі 16 bit Windows. Далі ми імпортували дану карту висот в редактор зображень Фотошоп. Після цього ми «освітлити» зображення карти висот за допомогою Авто контрасту / автотонно і зберегли вийшло зображення карти висот у форматі RAW 16 bit Windows (PC). І, нарешті, ми імпортували вийшла карту висот в Unity 3D, створивши на її базі новий ландшафт.

Щоб вийшов з доопрацьованій карти висот ландшафт не був схожий на бурульку і не уявляв собою набір височенних піків, нам довелося значно зменшити максимальну висоту ландшафту з «дефолтних» 600 метрів / умовних одиниць Unity до 12 метрів. Недоліком такого різкого зниження висоти террейн матиме наслідком те, що якщо тепер ми захочемо створити піднесеність / гору заввишки, скажімо, в 500 метрів, то у нас нічого не вийде. Ми тепер обмежені цими самими 12 метрами.

Щоб це продемонструвати, я скористаємося нативним / вбудованим інструментом підвищення і зниження рівня ландшафту в Юніті «Raise / Lower Terrain».

Виберемо найпростішу круглу кисть, встановимо їй максимальний розмір, виставимо максимальне натискання і поводимо обраної пензлем десь в центрі ландшафту довше, щоб створити високу-високу гору. Про те, як створити свою кисть і з її допомогою створювати рівні в Unity3D, було розказано в статті-уроці Ландшафт в Unity 3D. Частина Вступна - для затравки. Створення лабіринтів і підземель в Unity3D. Створення кисті для ландшафту в Adobe Photoshop .

У даній статті (уроці) ми розглянемо більш м'які способи освітлення зображення карти висот, ніж інструменти Photoshop Автотон (Auto Tone) і Автоконтраст (Auto Contrast)

На малюнку показані налаштування кисті для створення гори в Unity 3D і створене плато замість гори.

Хмммм ... Не виходить у мене створити високу гору. Вийшло лише створити плато, обмежене максимальною висотою террейн «Terrain Height» в розділі «Resolution» компонента Transform Unity3D. Як ми побачили з попередньої частини статті, зміна даного параметра для існуючої карти висот призводить лише до витягування террейн по висоті, але не дозволяє збільшити максимальну висоту террейн зі збереженням поточного рівня створеного террейн.

Ще одним недоліком створеного террейн з освітленої карти висот інструментами Авто контраст (Auto Contrast) і Авто тон (Auto Tone) є «заріз» верхівки террейн. Такий результат виник на террейнов в зв'язку із занадто сильним, максимальним, висвітленням більш світлих ділянок карти висот до білого кольору. Як відомо з попередніх уроків, абсолютно білий колір інтерпретується движком Unity 3D (і іншими програмами для створення 3D моделей, ігровими движками, додатками для створення ландшафтів і т.д.), як максимально можлива висота террейн (точка поверхні террейн).

Способи освітлення зображень в Photoshop

Інструмент для вирішення згаданих вище проблем з террейнов і картою висот знаходиться в тому ж Фотошопі, точніше таких інструментів - кілька.

Перший з них з них можна знайти в меню зображення «Image» головного меню у вкладці «Adjustment» і називається «Exposure» або по-російськи - Експозиція.

Другим інструментом є «Dodge Tool» і активується шляхом натискання гарячої клавіші 'O', іконка якого розташована в панелі інструментів (за умовчанням розташованої в лівій частині екрана, але яка може бути перенесена в будь-яку частину вікна Фотошопа).

Третім інструментом є Криві «Curves», зміна форми яких, також здатне витягнути зображення карти висот в світліший діапазон.

Четвертим інструментів є рівні «Levels», також здатним освітлити карту висот.

П'ятий інструмент «HDR Toning ...» є найцікавішим і володіє настільки широкими настройками для освітлення зображення, наскільки це можливо.

Ще одним способом освітлення зображення в Photoshop є інструмент корекції світла і тіні «Shadows / Highlights ...» (Image -> Adjustments -> Shadows / Highlights ...).
Але цей інструмент досить грубий для нашого випадку і більше схожий на результат використання Авто тони або Авто контрасту, навіть при значенні в 1% для тіней.

Отже, давайте подивимося, що ж можна зробити за допомогою даних інструментів.

Освітлення зображення карти висот за допомогою інструменту експозиції «Exposition».

Завантажте в Фотошоп найпершу експортовану з Unity 3D карту висот (немодифікована в Фотошопі, а оригінальну карту висот - той самий чорний квадрат), як було описано в одній з попередніх статей Ландшафт в Unity3D. Частина 2. Імпорт карти висот в Photoshop з редагуванням і збереженням в форматі RAW. Імпорт карти висот в Unity 3D для зміни террейн .

Як і раніше ми бачимо чорний колір на місці передбачуваної текстури карти висот. Виберіть «Image» в головному меню, щоб відкрити меню інструментів для роботи з зображенням, в якому виберіть вкладку налаштувань / корекції зображення «Adjustments», в якому, в свою чергу, виберіть вкладку «Exposure». Спробуйте поміняти значення для параметрів експозиції «Exposure» і корекції гами «Gamma Correction».

У моєму випадку достатніми для «прояви» майбутніх пагорбів і гір значеннями стали «+1.8» і «1.3» для параметрів експозиції і корекції гами відповідно.

3» для параметрів експозиції і корекції гами відповідно

На малюнку показані настройки інструменту експозиції Exposure в Photoshop для освітлення зображення карти висот.

Тепер необхідно зберегти і імпортувати цю карту висот в Unity 3D, призначивши її відповідної заготівлі террейн, як було описано в статті Ландшафт в Unity3D. Частина 2. Імпорт карти висот в Photoshop з редагуванням і збереженням в форматі RAW. Імпорт карти висот в Unity 3D для зміни террейн . Налаштування для імпортованої карти висот ми виберемо, як і в самому першому нашому експерименті зі створення террейн в Unity3D з карти висот: висота ландшафту - 600 метрів / умовних одиниць, дозвіл / розмір карти висот - 257, режим зображення - 16 біт і порядок байтів Byte Order - PC / Windows.

На малюнку показаний створений ландшафт в Unity3D з карти висот, освітленої в Фотошопі.

Якщо ви звернули увагу, інструмент Експозиції містить ще один настроюється параметр. Я нічого не сказав про параметр зміщення «Offset», щоб не змащувати загальну картину створеного террейн в Unity3D. Даний параметр дозволяє підняти, так званий, базовий рівень ландшафту. Ви можете підняти базовий рівень террейн, щоб уже в редакторі Unity3D створювати западини під водойму, типу ставка, озера, океану, або вирити окопи, створити вм'ятини під підвал будинку, або просто вирити ями в землі, що імітують воронки від вибухів. На відміну від нульового рівня террейн (нульова точка / точка відліку висоти ландшафту, 3D моделі, 3D об'єкта, системи частинок і т.д.), який визначає найнижчу / найглибшу точку вашого террейн / ландшафту в Юніті 3Д, наприклад, дна ями або яру або дна ставка, океану, озера, річки, калюжі і т.д., базовий рівень визначає основну висоту поверхні, на якій найбільш часто перебуватиме персонаж гравця. Базовий рівень являє собою золоту середину між максимально і мінімально допустимими координатами по вертикальній осі ландшафту. Зовсім не обов'язково, щоб цей рівень, RGB (127, 127, 127) або RGB (128, 128, 128) перебував рівно посередині між максимальною і мінімальною координатою ландшафту по осі Y. Золота середина - на то і «золота середина», і визначається тим, наскільки глибокі ями в ландшафті і наскільки високі гори на ландшафті. Якщо глибина ваших ям становить 100 метрів, а висота гір 300 метрів, то базовий рівень ландшафту варто розташувати між координатами, рівними 100 і 300 по осі Y ландшафту.

Звичайно, якщо ви не збираєтеся запускати в ставок риб або плавати під водою з аквалангом, вбиваючи ворогів з гарпунного рушниці, то немає ніякої необхідності відтворювати реальний рельєф дна океану, досить буде створити імітацію дна там, де його видно. Також, при копанні ям і інших заглиблень гравцем в реальному часі (тобто онлайн, використовуючи не інструменти террейн в редакторі, а код скрипта для копання ям під час гри, який дозволяє «вминати» ділянки террейн) рівень террейн не може опуститися нижче нульового рівня, що визначається чорними пікселями карти висот, про що було сказано з однією з попередніх статей з серії, присвяченій створенню ландшафтів для ігрових движків.
Таким чином, щоб мати можливість «копати ями в землі в Unity3D», террейн повинен мати «запас кольору», щоб зазначені ділянки цього самого ландшафту / террейн можна було опустити, але про це ми ще поговоримо в одній з наступних частин даної статті. Щоб забезпечити такий запас кольору на террейн, вам доведеться або вручну в редакторі Unity нативними засобами підняти рівень всієї землі за допомогою вбудованого інструменту підвищення / пониження обраної області террейн або залити карту висот одним з відтінків сірого, де відтінок буде визначати нову нульову точку відліку террейн.

Для чистоти експерименту я скористаюся незміненій / оригінальною картою висот і встановлю наступні параметри для інструменту Експозиції: власне експозиція - 7, Offset - 0.215, а значення параметра Gamma Correction залишу без змін, тобто рівним 1.

При такому значенні для параметра Offset кольором фону буде сірий колір RGB (128, 128, 128), що відповідає половині від максимальних значень для RGB (256, 256, 256). Якщо ви хочете дізнатися більше про те, як бітность зображення, впливає на якість ландшафту, і трохи почитати по теорію кольорів, ви можете заглянути в один з наступних уроків, але краще про все по порядку.

Якщо ви хочете дізнатися більше про те, як бітность зображення, впливає на якість ландшафту, і трохи почитати по теорію кольорів, ви можете заглянути в один з наступних уроків, але краще про все по порядку

Імпортований террейн, створений з карти висот, з кольором фону RGB (128, 128, 128).

Використовуємо інструмент Освітлювач «Dodge Tool» на карті висот для того, щоб показати частину «невидимого» ландшафту

Тепер давайте розглянемо принцип роботи інструменту Photoshop «Dodge Tool», який дозволяє вибірково освітлювати надто темні ділянки зображення. Завантажте ще раз оригінальне зображення карти висот в Фотошоп або скасуйте застосування інструменту «Expose», натиснувши кілька разів поєднання клавіш Ctrl + Alt + Z, в залежності від того, яка кількість останніх дій / операцій ви хочете скасувати. Щоб скасувати останню дію в Фотошопі (Undo), ви можете використовувати стандартне для багатьох Windows-додатків поєднання клавіш Ctrl + Z, проте повторне натискання даного поєднання клавіш в Фотошопі поверне стан малюнка на крок вперед, тобто відбудеться не Undo, а Redo, тобто скасується дію, викликане попереднім натисканням сполучення клавіш Ctrl + Z. Отже, повернувшись до чорної текстурі карти висот, натисніть на іконку інструменту «Dodge Tool» в панелі інструментів зліва, щоб вибрати інструмент Освітлювач. Виставте у верхній частині екрану значення для експозиції «Exposure» (так, так, і тут - експозиція), наприклад, рівним 40%, виберіть бажаний патерн / форму кисті, встановіть клавішами «{» і «}» необхідний розмір (який також може бути заданий в «Brush Preset picker» і проведіть один або кілька разів пензлем по полотну (вашому чорному квадрату).

Виставте у верхній частині екрану значення для експозиції «Exposure» (так, так, і тут - експозиція), наприклад, рівним 40%, виберіть бажаний патерн / форму кисті, встановіть клавішами «{» і «}» необхідний розмір (який також може бути заданий в «Brush Preset picker» і проведіть один або кілька разів пензлем по полотну (вашому чорному квадрату)

На малюнку показана частково освітлена карта висот через інструменти Photoshop dodge tool.

Я спеціально побільше «засвітив» карту висот лише з одного боку, щоб наочно показати корисність даного інструменту. Порівняйте її з зображеннями попередніх карт висот, що у вас вийшли після застосування інструментів Авто тон / Авто контраст і «Expose» в уроці Ландшафт в Unity3D. Частина 2. Імпорт карти висот в Photoshop з редагуванням і збереженням в форматі RAW. Імпорт карти висот в Unity 3D для зміни террейн .

На рсіунке показані дві карти висот: зліва - оригінальна, праворуч - карта висот після застосування інструменту Осветлитель.

«Викривляє» яскравість зображення карти висот інструментом Photoshop Криві ( «Curves»)

Криві «Curves» (Image -> Adjustments -> Curves), як і попередні два інструменти здатні освітлити зображення карти висот. Щоб викликати інструмент Криві в Фотошопі для освітлення зображення карти висот, ви можете натиснути одне з поєднання гарячих клавіш Фотошопа, а саме Ctrl + M. Для кожного зображення карти висот форма кривої підбирається індивідуально. Звичайно, в залежності від форми кривої буде залежати і кінцевий результат.

На малюнку показана крива у вікні інструментів «Curves», «витягнувшись» карту висот з темної зони, тобто освітлити зображення карти висот.

Освітлення зображення карти висот ландшафту через Рівні (Levels)

Інструмент «Levels» (Image -> Adjustment -> Levels) також дозволяє освітлити карту висот для ландшафту Unity3d. В налаштуваннях вікна інструменту Криві Фотошопі досить пересунути повзунки-регулятори відтінків ближче до піку в лівій частині діаграми інтенсивності кольорів, щоб отримати бажаний результат.
Параметр «Output levels»
визначає колір фону / базового рівня террейн дозволяє регулювати колір базового рівня террейн (в даному випадку, в відтінках сірого), за схожим принципом впливу на зображення параметра «Offset» інструменту експозиції «Exposure».

Параметр «Output levels»   визначає колір фону / базового рівня террейн дозволяє регулювати колір базового рівня террейн (в даному випадку, в відтінках сірого), за схожим принципом впливу на зображення параметра «Offset» інструменту експозиції «Exposure»

На малюнку показано вікно інструменту налаштування рівнів зображення «Levels»

Потужний інструмент корекції зображення «HDR toning ...»

Одним з найбільш потужних інструментів редагування зображення по праву можна вважати інструмент HDR-тонування «HDR» toning .. Даний інструмент включає величезну кількість параметрів, здатних змінити зображення карти висот ландшафту до невпізнання як в кращу, так і в гірший бік.
Для досягнення бажаного результату в якості методу обробки зображення нам підійде метод «Local Adaptation», який вже встановлений в якості методу за замовчуванням у вікні налаштувань інструменту «HDR Toning ...»
За допомогою значень параметрів «Radius» і «Strength» розділу «Edge Glow» ви можете налаштувати різкість переходів між світлими і темними областями зображення карти висот, тим самим зробивши краю ландшафту крутішими. Або зробити більш пологими області, навколо ям, ярів і т.д.
Змінюючи значення параметра «Gamma» в розділі «Tone and Detail» і параметра «Shadow» в розділі «Advanced» вікна налаштувань «HDR toning ...» можна легко налаштувати колір фону зображення карти висот, відповідно піднявши базовий рівень террейн в Unity3d.
Розділ «Toning Curve and Histogram», в якому відображаються гістограма і крива настройки тону зображення, дозволяє більш акуратно налаштувати карту висот для майбутнього террейн в Unity 3D.

Розділ «Toning Curve and Histogram», в якому відображаються гістограма і крива настройки тону зображення, дозволяє більш акуратно налаштувати карту висот для майбутнього террейн в Unity 3D

На малюнку показано вікно налаштувань інструменту HDR Toning ...

На цьому даний урок закінчений. В одному з таких уроків ми навчимося знижувати террейн шляхом затемнення зображення карти висот в Фотошопі.

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Post Views: 11 307

Войти

Найти








Контакты

г. Запорожье
пр. Ленина, 170-В, к. 26
Тел.: (061) 270-62-58/59
© 2009 Журнал для родителей «Чудо»